- to krzyk do sBuchawki: "Pisz kod!!!"

FAQ

Ogolne zalecenia, czyli co zrobic, aby wygrac



Jaka jest optymalna liczba samochodow w druzynie?

Realna, minimalna liczba samochodow w druzynie - 5 (druzynom, w ktorych jest nie wiecej niz 3 samochody rzadko udaje sie zajac miejsce na podium). Jezeli jest wiecej niz 6 samochodow, trudno koordynowac sztabem, a samochody miewaja przestoje podczas gry. Organizatorzy nie ograniczaja liczby graczy nalezacych do jednej druzyny, ale najwieksza przyjemnosc dostarcza samodzielne odnajdywanie kodow, co przy wiekszej liczbie graczy jest mniej prawdopodobne.


W jaki sposob najlepiej rozstawiac samochody w miescie i rozsylac je do zadan?

1. Samochody znajdujace sie blisko dzielnic, w ktorych juz najprawdopodobniej nie bedzie zadan nalezy skierowac do dzielnic, w ktorych jeszcze nie bylo zadan.
2. Na miejsce nalezy wysylac wylacznie te samochody, ktore znajduja sie najblizej, a nie wszystkie na raz (wyslanie wiecej niz trzech samochodow nie przyniesie wiekszego skutku w poszukiwaniu kodu).
3. Pozycje wyjsciowe samochodow nalezy wybierac w taki sposob, aby objely swoim zasiegiem cale miasto, a rozmieszczenie bylo optymalne z punktu widzenia topologii sieci, z uwzglednieniem analizy obiektow.
4. Pozycje wyjsciowe nalezy wybierac w taki sposob, aby z danego punktu jednostka mobilna mogla natychmiast pojechac co najmniej w 2 strony, nie tracac czasu na zawracanie lub wybor optymalnej trasy jazdy.
5. Pozycje wyjsciowe mozna wybierac w geograficznych centrach dzielnic miasta lub w laczacych dzielnice punktach sieci transportowej, z ktorych mozna natychmiast wyjechac w kilku kierunkach, aby jak najszybciej dotrzec do celu.
6. Jeden samochod nie powinien obejmowac swoim zasiegiem obszaru oddalonego o wiecej, niz 3 km od swojej pozycji wyjsciowej.

7. W przypadku duzej liczby samochodow mozna wyznaczyc kilka samochodow "lotnych", ktore nie beda posiadaly wlasnej pozycji wyjsciowej, i, przemieszczajac sie po calym miescie, beda asekurowac pozostale auta.
8. Zaloga samochodu znajdujacego sie w okreslonej pozycji wyjsciowej powinna dokladnie znac obszar miasta, za ktory odpowiada; pozycje wyjsciowe nalezy wiec wybierac na podstawie ich wiedzy.


Gdzie powinien znajdowac sie sztab?

Siedzibe sztabu koordynujacego poczynania druzyny najlepiej zalozyc w jakiejs niewielkiej dzielnicy, ktora w razie potrzeby mozna szybko objechac; gdy przypadnie zadanie na te dzielnice. Jeden z koordynatorow, posiadajacych samochod, moze szybko pojechac do miejsca docelowego z latarka w celu odnalezienia kodu.


Jak powinna wygladac praca sztabu?

1. Nalezy zapisywac wyjsciowe oraz aktualne pozycje jednostek mobilnych, wraz z informacja o podjetych przez nie zadaniach oraz odnalezionych kodach.
2. Nalezy zapisywac czas otrzymania zadania oraz czas wyslania kodu, aby sprawdzic, czy organizatorzy nie popelnili bledu.
3. Kazdy koordynator odpowiada za dana grupe samochodow: jeden kontaktuje sie z tymi, ktore posiadaja lacznosc przy uzyciu ICQ lub czatu IRC za posrednictwem Internetu lub GPRS; drugi zajmuje sie wysylaniem wiadomosci SMS za posrednictwem serwerow pocztowych lub serwerow internetowych sluzacych do bezplatnego wysylania wiadomosci SMS; trzeci kontaktuje sie z ludzmi, ktorzy posiadaja tylko telefony komorkowe, a czwarty zajmuje sie odswiezaniem strony WAP, jezeli jest to jedyny sposob otrzymania zadania.
4. Zadania sa wysylane do WSZYSTKICH jednostek mobilnych, do wszystkich czlonkow druzyny, ktorzy maja jakakolwiek mozliwosc otrzymania zadania.
5. Koordynatorzy powinni posiadac szczegolowa (na ile jest to mozliwe!) mape lub atlas miasta, w celu ustalenia i dokladnego sprawdzenia lokalizacji obiektow zadania (mozna posiadac kilka).
6. Koordynatorzy powinni posiadac liste ulic, ktorych nazwy zostaly zmienione (aby rozwiazac zadanie).
7. Koordynatorzy powinni posiadac alfabet ze wskazaniem liczb porzadkowych liter alfabetu (aby rozwiazac zadanie).
8. Koordynatorzy powinni posiadac tablice Mendelejewa (aby rozwiazac zadanie).
9. Koordynatorzy powinni miec takze do dyspozycji jeszcze jedna osobe zajmujaca sie wyszukiwarkami internetowymi, encyklopediami i innymi systemami informacyjno-poszukiwawczymi, katalogami i archiwami (aby rozwiazac zadanie).
10. Koordynatorzy powinni posiadac liste wszystkich centrow rozrywkowych, centrow handlowych, kin, salonow gier, dyskotek, kawiarni, restauracji, klubow itd. w swoim miescie (wraz z adresami) (aby rozwiazac zadanie).
11. W druzynie powinna znajdowac sie jeszcze jedna osoba, odpowiedzialna tylko za kontakty z organizatorami, otrzymywanie od nich zadan i zadawanie im naplywajacych pytan.
12. Koordynatorzy powinni posiadac spis adresow miejsc, w ktorych aktualnie prowadzone sa prace remontowe (aby rozwiazac zadanie).
13. Koordynatorzy powinni posiadac spis adresow kompleksow mieszkalnych w swoim miescie (aby rozwiazac zadanie).
14. Koordynatorzy powinni wyznaczyc dodatkowy numer telefonu w celu nawiazania lacznosci w razie niespodziewanego odgadniecia przez jednostki mobilne lokalizacji obiektu zadania(zeby zminimalizowac czas przekazania tej informacji za posrednictwem innych kanalow lacznosci).
15. Koordynatorzy powinni znac miejscowa toponimike dzielnicy, "miejscowe" nazwy ogolnie znanych obiektow w danej dzielnicy miasta.
16. Koordynatorzy powinni przeprowadzac prognoze prawdopodobienstwa, ze dane obiekty wystapia w przyszlych grach, na podstawie tematyki ogloszonej przez organizatorow.
17. Koordynatorzy powinni posiadac liste samochodow (marka i numer tablicy rejestracyjnej) konkurencyjnych druzyn, uzyskanych podczas kontaktow z druzynami-rywalami.
18. Podczas kontaktow z organizatorami nalezy numerowac pytania, aby pozniej, podczas analizy dziennika gry, moc odroznic pytania od informacji dodatkowych i innych powtorzen.
19. Podczas kontaktow z organizatorami informacje dodatkowe dotyczace pytan oraz rozumienia sensu pewnych odpowiedzi nalezy w jakis sposob oddzielic (na przyklad, rozpoczynac je od slow: "mozna
dodac, ...").
20. W sztabie nalezy posiadac jedna lub dwie latarki o duzej mocy, na wypadek, gdy okaze sie, ze obiekt znajduje sie niedaleko od siedziby sztabu.
21. Wskazane jest, aby sztab posiadal dwa kanaly lacznosci z zalogami - jeden "do nadawania", a drugi - "do odbioru" informacji, dzieki czemu jedna linia bedzie caly czas wolna, na wypadek, gdyby trzeba bylo cos niezwlocznie powiedziec koordynatorowi (np. przekazac kod), do nadawania zazwyczaj wykorzystuje sie komunikator ICQ oraz wiadomosci SMS, a do odbioru - lacznosc mobilna.
22. Lacznosc konferencyjna obejmujaca cala druzyne - wspolne omowienie zadania oraz burza mozgow w ciagu pierwszych 5-10 minut od otrzymania zadania umozliwia szybsze rozwiazanie zadania; oprocz tego, druzyny, ktore gorzej znaja dana okolice moga skorzystac z pomocy koordynatorow i innych druzyn wlasnie za posrednictwem lacznosci konferencyjnej. Najlepiej sie do tego nadaje siec radiowa, podobna do tych, z ktorych korzystaja korporacje taksowkowe i sluzby miejskie.


Jak sie przygotowac do gry?

1. Przed rozpoczeciem gry gracze powinni naladowac wszystkie urzadzenia mobilne, a kierowcy dodatkowo zatankowac paliwo.
2. Nalezy zaopatrzyc sie w zapasowe akumulatory/baterie do latarek;
3. Wszyscy posiadacze telefonow powinni zasilic swoje konta (musza ocenic, jaka ilosc srodkow bedzie im potrzebna).
4. Przed rozpoczeciem gry zaloga sztabu powinna skonfigurowac komputery w celu nawiazywania kontaktow z operatorem i graczami znajdujacymi sie w terenie, uzyskac wszystkie niezbedne informacje (liste ulic, ktorych nazwy zostaly zmienione, mape miasta w postaci pamieci flash, rozne przewodniki, itd.), posiadac z gory oplacony dostep do Internetu.
5. Koordynatorzy powinni korzystac ze stabilnych wersji klientow ICQ;
6. Wszyscy gracze znajdujacy sie w terenie powinni posiadac przy sobie dokumenty, potwierdzajace ich tozsamosc, a kierowcy - takze dokumenty samochodow, aby uniknac incydentow z udzialem policji i sluzb drogowych (w przypadku kontaktu z funkcjonariuszem policji lub innych sluzb nie nalezy sie denerwowac, nalezy zachowywac sie spokojnie i pewnie, to 90% sukcesu).
7. Wszyscy gracze znajdujacy sie w terenie powinni dostosowac swoj ubior do pogody noca, ale w taki sposob, aby nie utrudnial on im swobodnego i szybkiego przemieszczania sie (nie krepowal ruchow).
8. Kierowcy musza pilnowac kluczykow od samochodu; jezeli kod znajduje sie daleko od miejsca zaparkowania samochodu - przed opuszczeniem samochodu nalezy wlaczyc sygnalizacje.
9. Kierowcy musza jezdzic szybko, ale zgodnie z przepisami - zatrzymanie przez sluzby drogowe to wieksza strata czasu, niz to, co udalo sie zyskac dzieki przekroczeniu przepisow ruchu drogowego .
10. Nie nalezy przyczyniac sie do powstania halasu - prowokowac psow, nocnych strozy roznych obiektow, przypadkowych przechodniow na ulicy.
11. Zaloga kazdego samochodu powinna posiadac: 2 puszki napojow energetycznych (nie nalezy spozywac czesciej, niz co 6 godzin), pol standardowego opakowania cukru (cukier pobudza proces myslenia - poprawia logiczne myslenie i kojarzenie faktow), pol litra wody mineralnej (w zadnym wypadku nie kupowac slodkich i gazowanych napojow typu "Coca-Cola" czy "Sprite" - powoduja one, ze chce sie pic jeszcze bardziej), kierowca moze co jakis czas pic kawe z cytryna lub sam sok z cytryny (usuwa ogolne zmeczenie fizyczne, a wiec - utrzymuje szybkosc reakcji).
12. Zaleca sie, aby gracze znajdujacy sie w terenie nie palili w samochodach podczas jazdy (znane sa przypadki podpalenia wlasnych wlosow, poza tym - nalezy uszanowac niepalacych graczy z wlasnej druzyny).
13. Mozna wczesniej wydrukowac kilka kartek z opisem gry "DozoR" (zasady gry, fragmenty regul, numery kontaktowe organizatorow) - niektorzy z was wielokrotnie podczas gry beda musieli odpowiadac na pytania zainteresowanych przechodniow, strozow odwiedzanych obiektow, patroli policyjnych, w tym sluzb drogowych.
14. Zaleca sie, aby gracze znajdujacy sie w terenie nosili wygodne i nieslizgajace sie obuwie (np. trampki lub adidasy), aby uniknac upadkow i urazow - w szczegolnosci dotyczy to graczy plci zenskiej (zadnych butow na obcasie i koturnie).
15. Zaleca sie, aby przed rozpoczeciem gry nowi gracze zapoznali sie z zadaniami i objasnieniami organizatorow z poprzednich gier - pozwoli im to poznac sposob myslenia organizatorow;
16. Gracze znajdujacy sie w terenie musza posiadac bardzo szczegolowa mape miasta, oraz, w miare mozliwosci, rozne przewodniki - po imprezach, dyskotekach, kawiarniach, restauracjach i centrach rozrywki, ktore znajduja sie w miescie.
17. Zaleca sie, aby wszyscy gracze w druzynie wlaczyli w swoich telefonach funkcje call waiting - zawsze beda wiedzieli, kto do nich dzwonil, nawet, jezeli w tym samym momencie rozmawiali z kims innym.


Za co odpowiadaja gracze znajdujacy sie w terenie?

1. W przypadku zmiany swojego polozenia musza zadzwonic do swojego koordynatora i przekazac mu nowa pozycje wyjsciowa.
2. W przypadku zdobycia kodu musza zadzwonic i powiadomic, kto konkretnie zdobyl kod, i przekazac sam kod.
3. W przypadku powrotu z zadania na pozycje wyjsciowa musza zadzwonic i powiadomic, ze na nia dotarli.
4. W przypadku odnalezienia kodu musza zapamietac lokalizacje kodu, a nastepnie szczegolowo ja opisac za posrednictwem telefonu, ICQ lub wiadomosci SMS.
5. Jednostka mobilna powinna skladac sie z co najmniej dwoch osob: kierowcy prowadzacego pojazd oraz nawigatora, wytyczajacego optymalna trase do obiektu zadania i otrzymujacego zadania za posrednictwem srodkow lacznosci.
6. Kazda jednostka mobilna kontaktuje sie z przydzielonym jej koordynatorem i nie probuje nawiazywac lacznosci z koordynatorem przydzielonym innym jednostkom mobilnym.
7. Jednostka mobilna powinna posiadac mape lub atlas miasta, aby moc wytyczyc najkrotsza trase do obiektu zadania.
8. Jednostka mobilna powinna znac dodatkowy numer telefonu w celu nawiazywania lacznosci z koordynatorem w razie niespodziewanego odgadniecia lokalizacji obiektu zadania.
Jednostki mobilne powinny posiadac aparat fotograficzny w celu rejestracji dowodow wystapienia okolicznosci sily wyzszej (rozmazany kod na obiekcie, brak mozliwosci zdobycia kodu z przyczyn niezaleznych od druzyny, itd.).
9. Jednostki mobilne powinny zapisywac marke i numer ujawnionych samochodow nalezacych do druzyn przeciwnych - ulatwi to pozniejsza ich obserwacje w miescie.
10. Jezeli w poblizu znajduje sie druzyna-rywal, jednostka mobilna musi ograniczyc do minimum mozliwosc zdemaskowania sie (zarowno wizualnego, jak i akustycznego).
11. Doswiadczenie pokazuje, ze zaloga jednostki mobilnej powinna skladac sie z trzech osob: jeden kierowca (kierowanie samochodem, wytyczanie optymalnej trasy), nawigator (praca z mapa, rozwiazywanie zadan, wytyczanie optymalnej trasy) oraz osoba odpowiedzialna za lacznosc (z koordynatorami).


Co nalezy ze soba zabrac?

1. Kazda jednostka mobilna powinna posiadac jakis srodek lacznosci (od najbardziej do najmniej preferowanego): notebook, PDA (palmtop), smartfon, telefon komorkowy.
2. Jednostka mobilna powinna posiadac kilka latarek, najlepiej o jak najwiekszej mocy, oraz chociaz jedna lopate - duza lub mala.
3. Jednostka mobilna powinna posiadac dodatkowy sprzet (uprzednio okreslony przez organizatorow) w celu przejscia niektorych etapow gry.
4. Jednostka mobilna powinna zapewnic dlugi czas dzialania srodka lacznosci, przed gra w pelni naladowac baterie/akumulatory i posiadac na wszelki wypadek urzadzenie do ladowania urzadzen z gniazdka samochodowego (z akumulatora samochodowego) lub zapasowy zestaw naladowanych baterii/akumulatorow).
5. Notebooki i PDA powinny posiadac mozliwosc polaczenia z Internetem oraz zainstalowane oprogramowanie do nawiazywania lacznosci z koordynatorami (np. klient ICQ lub klient IRC);
6. Smartfony i telefony komorkowe powinny posiadac wlaczona usluge GPRS lub WAP w celu nawiazywania lacznosci z koordynatorami za posrednictwem mobilnego klienta ICQ lub w celu otrzymywania zadan za posrednictwem strony WAP druzyny;
7. Telefony komorkowe powinny posiadac wlaczona usluge SMS w celu otrzymywania zadan za posrednictwem tego kanalu dostarczania informacji.
8. Przed rozpoczeciem gry samochod powinien znajdowac sie w dobrym stanie technicznym.
9. Doswiadczenie pokazuje, ze klientow ICQ zainstalowanych na telefonach komorkowych nalezy co jakis czas przeladowywac w celu podtrzymania stabilnego i niezawodnego polaczenia z koordynatorami.


Jakie sa rodzaje zadan?

1. Poszukiwawcze - gracze otrzymuja tekst zadania, w ktorym wymienione jest miejsce docelowe, po przyjezdzie na miejsce gracze szukaja kodu (lub kilku kodow, czasami rozmieszczonych dosyc daleko od siebie); czas wykonywania zadania jest liczony od momentu otrzymania przez sztab zadania od organizatorow do momentu przekazania organizatorom kodu przez sztab.
2. Logiczne (rzadko spotykane) - gracze otrzymuja tekst zadania, w ktorym wymienione jest miejsce docelowe, po przyjezdzie na miejsce gracze szukaja agenta, ktory przekazuje im zagadke, cel rozwiazania zagadki - zmniejszenie ogolnego czasu gry swojej druzyny poprzez potracenie okreslonej ilosci minut; czas wykonywania zadania jest liczony od momentu otrzymania przez sztab zadania od organizatorow do momentu, az agent zadzwoni do organizatorow z informacja o tym, ze gracze danej druzyny rozwiazali zagadke logiczna lub jej nie rozwiazali;
3. Mieszane (bardzo rzadko spotykane) - polaczenie zadania poszukiwawczego i logicznego/zadania typu action, zazwyczaj rozpoczyna sie od czesci poszukiwawczej, potem nastepuje praca z agentem; czas jest liczony na takiej samej zasadzie, jak w przypadku zadania bonusowego.
4. Zadanie typu action - gracze otrzymuja tekst zadania, w ktorym wymienione jest miejsce docelowe. Po przyjezdzie na miejsce gracze szukaja agenta, ktory proponuje wykonanie okreslonych czynnosci, cel wykonania tych czynnosci - zmniejszenie ogolnego czasu gry swojej druzyny poprzez uzyskanie okreslonej ilosci punktow; czas wykonywania zadania jest liczony od momentu otrzymania przez sztab zadania od organizatorow do momentu, az agent zadzwoni do organizatorow z informacja o tym, ze gracze danej druzyny przeszli zadanie lub go nie przeszli;


Co sklada sie na czas rozwiazywania typowego zadania poszukiwawczego?

1. Czas odgadniecia lokalizacji kodu lub skarbu (sklada sie z trzech etapow, poziomow: poziom dzielnicy, poziom ulicy, poziom konkretnego obiektu).
2. Czas przyjazdu pierwszej zalogi ze swojej pozycji wyjsciowej lub innego punktu na miejsce, gdzie znajduje sie kod.
3. Wlasciwy czas poszukiwania kodu lub agenta w poszukiwanym miejscu.


Jakie wnioski mozna z tego wyciagnac?

Minimalny czas rozwiazania zadania to suma minimalnego czasu potrzebnego na rozwiazanie wszystkich etapow zadania. Poza tym:
1. Czas rozwiazania zadania zalezy od stopnia doswiadczenia i kompetencji "mozgu" druzyny: im szybciej odgadnie sie lokalizacje - tym mniej czasu straci sie na tym etapie.
2. Czas przyjazdu na miejsce zalezy od stopnia doswiadczenia i kompetencji kierowcy oraz nawigatora razem wzietych: od kierowcy zalezy predkosc przemieszczania sie zalogi, od nawigatora - optymalna trasa z minimalnym czasem jazdy przy okreslonej predkosci.
3. Czas konkretnego poszukiwania zalezy od stopnia doswiadczenia i kompetencji poszukiwacza: im szybciej poszukiwacz wpadnie na rozwiazanie zadania dzieki swojemu doswiadczeniu z poprzednich poszukiwan - tym szybciej ustali poszukiwany obiekt i odnajdzie kod.
4. Niekiedy czas wykonania instrukcji Stroza zalezy od fizycznego przygotowania konkretnego gracza.
5. Na czas rozwiazania zadania typu action oraz zadania logicznego skladaja sie cztery etapy, gdzie pierwsze dwa odpowiadaja typowemu schematowi, a kolejne dwa to poszukiwanie agenta w miejscu docelowym (zalezy od poszukiwacza) oraz wykonywanie/rozwiazywanie instrukcji agenta/zagadki-bonusu (zalezy od osoby znajdujacej sie w terenie- "mozgu" druzyny).
6. Czas rozwiazania zadania mieszanego sklada sie z pieciu etapow, gdzie pierwsze dwa odpowiadaja typowemu schematowi, trzeci etap odpowiada czasowi poszukiwania kodu, a ostatnie dwa odpowiadaja dwom ostatnim etapom zadania logicznego/zadania typu action.


Jakie sa prawidlowosci?

1. Wraz z uplywem czasu w druzynie ujawnia sie jedna lub dwie najbardziej skuteczne druzyny, ktore jednoczesnie moga byc nieformalnymi liderami odnajdujacymi w trakcie jednej konkretnej gry od jednej do dwoch trzecich wszystkich kodow; takie druzyny rozpoczynaja gre z pozycji wyjsciowych, jednakze, w trakcie gry staja sie swobodnie przemieszczajacymi sie zalogami, ktore nie powracaja na swoje pozycje wyjsciowe po wykonaniu zadania.
2. Idealnym srodkiem lacznosci dla graczy znajdujacych sie w terenie sa tanie modele PDA obslugujace lacznosc BlueTooth z telefonem komorkowym oraz obslugujace M-Chat (klient ICQ), lub komunikator o analogicznych mozliwosciach.


Jakie czynniki w najwiekszym stopniu wplywaja na powodzenie?

1. Optymalna topologia sieci (wezly - jednostki mobilne).
2. Przypadek (natrafienie na siebie druzyn podczas etapow, bliskosc pozycji wyjsciowej jednego z samochodow wzgledem miejsca docelowego).
3. Optymalizacja pracy koordynatorow (sprawna lacznosc z samochodami, rozdzielenie samochodow pomiedzy koordynatorow, wyznaczenie dodatkowego numeru w celu nawiazywania lacznosci, znajomosc aktualnych pozycji jednostek mobilnych, inne informacje operacyjne).
4. Korzystanie z dozwolonych srodkow lacznosci (notebook/PDA/smartfon z Internetem, ICQ, e-mail2SMS, bezplatne wysylanie wiadomosci SMS za pomoca formularza na stronie).
5. Znajomosc miejscowej toponimiki dzielnic miast, lokalizacji obiektow znajdujacych sie w dzielnicach.
6. Prognoza mozliwych lokalizacji obiektow docelowych na podstawie tematyki gry, prawidlowosci wyboru obiektow przez organizatorow.
7. Motywacja decydujaca o intensywnosci tempa gry (co decyduje o checi zagrania w konkretna gre - chec zagrania i zwyciezenia, chec zagrania i czerpania przyjemnosci z samej gry, chec zdobycia doswiadczenia w takich grach, itd.).


Co jeszcze mozecie doradzic?

1. Przeprowadzanie prognozy prawdopodobienstwa, ze dane obiekty wystapia w przyszlych grach.
2. Poszukiwanie sposobow optymalizacji lacznosci pomiedzy samochodami a koordynatorami.
3. Optymalizacja pracy koordynatorow.
4. Analiza skutecznosci graczy w obrebie druzyny - kto jako pierwszy przyjezdza na miejsce, kto i jaka ilosc kodow odnajduje w trakcie jednej gry, kto wygrywa najwiecej gier w calym sezonie. Wzmocnienie druzyny przez eliminowanie najslabszych graczy.
5. Analiza lokalizacji kodow i skladajacych sie na nie czesci z poprzednich gier (na podstawie przedstawionego opisu gry) - ile razy kod pojawial sie na rurach, na scianach, na smietnikach, w kanalizacji, itd. (mozna sie w ten sposob dowiedziec, co przeszukiwac w pierwszej kolejnosci po przyjezdzie na miejsce); w jakich dzielnicach miasta najczesciej wystepuja zadania (mozna sie w ten sposob dowiedziec, gdzie najczesciej sa umieszczane kody w miescie, a co za tym idzie, w optymalny sposob opracowac topografie pozycji wyjsciowych) i in.
Myslenie i analizowanie to klucz do sukcesu.


Czy przestrzeganie podanych tutaj zasad to jedyna droga do zwyciestwa?

W zadnym wypadku. W koncu DozoR to gra i jak w kazdej grze, mozecie znalezc wlasne, inne niz przedstawione powyzej prawidlowosci.


Gdzie mozna znalezc te materialy?

Materialy mozna pobrac w jednym pliku, klikajac tutaj

powrot do gory

Календарь игр

(c) Dozor Night Game

тел:
ICQ: