FAQ
Zasady przygotowywania gier druzynowych i autorskich.
Mamy wiele pomyslow, ktore mozna wykorzystac w grach. Kiedy nasza druzyna bedzie mogla zorganizowac gre?
Tworzenie gier autorskich mozna rozpoczac najwczesniej po 9 miesiacach od rozegrania pierwszej gry w miescie. Tak dlugi czas oczekiwania wynika z tego, ze gra jako proces oraz tworzenie gier to zupelnie rozne czynnosci. Na pierwszy rzut oka, wydawaloby sie, ze tworzenie gier jest proste, jednak kryje sie za tym drugie dno, ktore nie zawsze jest oczywiste dla graczy. W ramach wyjatku druzyna moze przeprowadzic gre juz po pol roku.
Kto podejmuje ostateczna decyzje o tresci scenariusza gry autorskiej?
W grach autorskich nie sa brane pod uwage rozwiazania i zalecenia organizatorow. W przypadku, gdy moga byc one brane pod uwage, organizatorzy poinformuja o tym oddzielnie.
Ile czasu potrzeba na przygotowanie gry?
Szczegolnie zalecane jest, aby rozpoczac przygotowania co najmniej miesiac przed przewidywana data gry. Nie przejmujcie sie tym, ze lokalizacje, ktore wybraliscie do gry, moga zostac wykorzystane we wczesniejszych grach. 1-2 zadania zawsze mozna zastapic.
Jak i kiedy nalezy zglaszac sie do przeprowadzenia gry autorskiej?
1. Zgloszenie do przygotowania gry nalezy skladac nie pozniej, niz trzy tygodnie przed przewidywana data gry.
2. W momencie zglaszania sie do przygotowania gry (nawet, jezeli zgloszenie zostalo zlozone 3 miesiace przed rozpoczeciem gry), wraz z takim zgloszeniem autor musi przekazac temat gry oraz przykladowa strefe zasiegu, w szczegolnosci, usuniete lokalizacje. W przypadku braku ujawnienia tematu gry oraz strefy zasiegu, autor nie zostanie zgloszony do rozkladu gier i tym samym po prostu zrobi miejsce dla innych autorow.
3. Strefa zasiegu podlega uzgodnieniu z organizatorem. Kilometraz liczony jest nie jako odleglosc na mapie, ale rowniez jako trasa przejazdu do lokalizacji. Usuniete miejsca beda rozpatrywane oddzielnie.
4. Druzyna- autor gry powinna wyznaczyc osobe odpowiedzialna za przygotowanie gry. Wcale nie musi to byc kapitan. Wyznaczona osoba powinna byc zorientowana we wszystkich pomyslach, lokalizacjach i innych szczegolach gry, oraz musi potrafic udzielic odpowiedzi na wszelkie pytania organizatorow.
5. W przypadku naruszenia jakiegokolwiek z powyzszych wymagan, autorstwo moze zostac odebrane.
 Jakie informacje o grze nalezy przekazac organizatorowi?
1.Nie pozniej niz w niedziele, dwa tygodnie przed przewidywana data gry, autorzy musza przekazac zdjecia lokalizacji, ich szczegolowy opis, przewidywany scenariusz gry, spis wyposazenia dodatkowego oraz legende wprowadzajaca.
2. Zdjecia lokalizacji powinny byc posortowane w osobnych teczkach. Nalezy sfotografowac: Ogolny wyglad lokalizacji (1-2 zdjecia), miejsce, gdzie ma zostac napisany kod (1-2 zdjecia) - NIE NALEZY GO PISAC!!, zdjecie planowanych "punktow orientacyjnych" (adresy, nazwy firm, szyldy, zabytki, itd.), zdjecia powinny wskazywac droge od punktu orientacyjnego az do kodu. Aby nie przekroczyc ilosci przesylanych informacji, mozna przekazac linki do zdjec.
3. Pod pojeciem "scenariusz" rozumiany jest opis KAZDEGO zadania: planowane punkty orientacyjne, opisane w prostych slowach, sposob szyfrowania punktow orientacyjnych. Scenariusz nalezy dostarczyc w takiej postaci, w jakiej znajduje sie on na stronie, mianowicie : temat gry, zadanie - dwie podpowiedzi - szczegolowy komentarz, kod. Wszystkie obrazki (w formacie jpg), pliki audio (w formacie mp3) i inne nietekstowe czesci zadan nalezy przesylac w osobnych plikach. Nietekstowe czesci zadan, w przeciwienstwie do zdjec lokalizacji, nie nalezy przesylac w postaci linkow.
4. Lokalizacje powinny znajdowac sie od siebie w odleglosci nie krotszej niz 1,5 km i nie powinny byc widoczne z glownych drog strefy zasiegu, a takze z obiektow wojskowych i chronionych.
5. Fakt, ze lokalizacje powinny byc roznorodne i intrygujace, jest rzecza naturalna, o ktorej z pewnoscia nie ma potrzeby pisania.
Tylko mosty - odrzucic. Tylko nieukonczone obiekty - odrzucic. Tylko agenci - odrzucic.
6. Legenda wprowadzajaca powinna zawierac ogolna charakterystyke gry, musi zaintrygowac, i rzecz jasna, objasniac, czego gracze moga sie spodziewac po tej grze.
7. W przypadku niespelnienia jakiegokolwiek z warunkow, autorstwo moze zostac odebrane.
Przyklad zadania:
4. TRUBIEZ (КOMENTARZ 2)
Zadanie: Stoleczny przesladowca o przezwisku Prawdziwie Bezowy poruszal sie pod prad, dopoki nie dotarl do Kaskatu. Wlasnie tam, w gruzach, ukryl swoj skarb.
Podpowiedz 1:Doskonale znal te miejsca. W tym rejonie, pomiedzy metrem a kwatera sztabowa САБР, ukryl sie przed scigajacymi.
Podpowiedz 2: Od samego skretu z okregu moskiewskiego jechal z wylaczonymi swiatlami. Po prawej stronie plynela burzliwa rzeka, wszedzie byly krzaki, gdzieniegdzie wyrosly pokrzywy, w ktorych jakis ptak TRABil swoja piesn [przypis tlum. : gra slow –w oryginale проТРУБила], czyli czesc slowa ТРУБЕЖ (rzeka TRUBiez).
Komentarz: Stoleczny = moskiewski, zgodnie z logika, wskazuje na cos moskiewskiego w miescie (prawdopodobnie- Moskowskoje szosse [tlum: Szosa Moskiewska)]. Prawdziwie Bezowy = true beige [тру беж] (gra slow - nazwa rzeki Trubiez brzmi w jezyku rosyjskim tak samo jak true beige (Prawdziwie Bezowy) w jezyku angielskim. Jedyne miejsce w miescie, gdzie wystepuja oba pojecia - most na rzece Trubiez na Moskowskom szosse
[ tlum: Szosie Moskiewskiej]. Pomiedzy sklepem METRO (metro - gra slow) a centrum handlowym Барс (kwatera sztabowa САБР - anagram). Zwrot "poruszal sie pod prad, dopoki nie dotarl do Kaskatu" mowi o tym, ze nalezy poruszac sie w gore zgodnie z pradem rzeki. Po ok. 300 metrach na rzece zobaczymy niewielki wodospad (po hiszpansku cascata),tuz obok - nieduzy zniszczony budynek, a raczej, tylko jego sciany. Kod znajduje sie na gorze na wpol zniszczonej ceglanej sciany - naprzeciwko wodospadu.
Zdjecie:
 Jak wygladaja prace nad wybranymi przez nas lokalizacjami?
1. Po obejrzeniu zdjec organizatorzy wyruszaja razem z autorami do lokalizacji, wybranych przez druzyne jako miejsce do przeprowadzenia gry. Organizatorzy powinni dotrzec do lokalizacji najpozniej 6 dni przed rozpoczeciem gry (weekend wczesniej). Organizator moze pozwolic druzynie samodzielnie napisac kody, jezeli nie ma zastrzezen co do wyboru lokalizacji. Jednakze, druzyna moze napisac kody i wskazowki wylacznie w miejscach, wskazanych przez organizatora.
2. Dowolna lokalizacja moze zostac usunieta z gry po wizycie organizatora. Usuniete lokalizacje nalezy zastapic nowymi w ciagu dwoch dni.
3. W tych lokalizacjach, dokad zmierzaja organizatorzy, samodzielnie robia zdjecia kodow, w tych lokalizacjach, w ktorych kody pisza autorzy, nalezy zrobic kodom zdjecia o wysokiej jakosci . Zdjecia nalezy przekazac nie pozniej niz w piatek przed rozpoczeciem gry.
Co powinna zawierac ostateczna wersja scenariusza?
1. Ostateczna wersja scenariusza powinna zawierac: kompletna legende (wlacznie z podpowiedziami do zadan), 5-7 zadan podstawowych z dwoma podpowiedziami i KOMENTARZAMI, opcjonalnie 1-2 zadania bonusowe.
2. Ostateczna wersja scenariusza powinna zostac przekazana nie pozniej niz w poniedzialek w tygodniu poprzedzajacym gre.
3. Praca nad scenariuszem moze odbywac sie na odleglosc:
4. O wszystkich elementach otaczajacych gre - graffiti, ubrania agentow, efekty specjalne, itd. - druzyna zobowiazana jest powiadomic organizatora wraz z przekazaniem mu ostatecznej wersji scenariusza. Druzyna zobowiazana jest samodzielnie przygotowac i ulokowac wszystkie te elementy.
5. Wszelkie koszty zwiazane z organizacja gry ponosi druzyna lub indywidualny autor. Nie przewidziano zwrotu kosztow.
6. Za gry druzynowe autorzy otrzymuja punkty. System naliczania punktow zostal szczegolowo opisany w Zasadach gry. Indywidualne gry autorskie nie podlegaja ocenie. Druzyna, do ktorej nalezy autor, ma prawo brac udzial w takiej grze, jednakze, w przypadku pojawienia sie jakichkolwiek podejrzen, organizatorzy moga zastosowac kare wobec druzyny autora.
7. Podczas pracy nad ostateczna wersja scenariusza nalezy liczyc sie z tym, ze 80% scenariusza MOZE ULEC ZMIANIE! Nalezy przygotowac i umiescic przed soba na monitorze drugi punkt tych zasad!!!
 Jak testowac gre autorska?
1. Gra autorska MUSI zostac przetestowana.
2. Aby przetestowac gre, nalezy powolac w tym celu co najmniej 1 druzyne, ktora nie jest zorientowana w szczegolach gry. Nie ma potrzeby testowania wszystkich zadan, jednakze, druzyna powinna przekazac wykaz zadan, ktore zostaly przez nia przetestowane – chodzi o najtrudniejsze zadania z punktu widzenia pracy sztabu oraz pracy w terenie.
3. Gre nalezy przetestowac nie pozniej niz w noc poprzedzajaca gre.
4. NAWET GOTOWA GRA MOZE ZOSTAC USUNIETA, JEZELI NIE ZOSTANIE PRZETESTOWANA!
Skad takie surowe zasady?
Zasad nie nalezy postrzegac jako checi ograniczenia tworczej inicjatywy autorow przez organizatorow. Jest to bowiem JEDYNY, sprawdzony w praktyce i zrodzony w pocie czola podczas wielu omowien na briefingach, na forum lub za posrednictwem ICQ, sposob, ktory ma na celu nie tylko dostarczanie przyjemnosci z przygotowania gry; ale przede wszystkim ma on zapewnic wdziecznosc i szacunek ze strony wiekszosci graczy DozoR.
Co z zadaniami, ktore nie zostaly przyjete przez organizatora?
Organizatorzy maja prawo do wykorzystywania w organizowanych przez siebie grach lokalizacje i pomysly zaczerpniete z zadan, ktore zostaly im przedstawione przez autorow, ale nie zostaly wykorzystane w konkretnej grze. Jednakze, organizatorzy nie maja obowiazku ujawniania, kto jest autorem lokalizacji lub pomyslow. Niemniej jednak, w przypadku, gdy autor pomyslu lub lokalizacji po zakonczeniu gry oswiadczy, ze jest autorem tego pomyslu, organizatorzy chetnie potwierdza te informacje.
powrot do gory
|
|
|