ПриклеемВыберись из комнаты
- это приключения на местности

Архив игр

24 сентября 2016 г.

«Локаций нет! Но вы держитесь там!» (высшая лига)

    

Описание

не показывать картинки в заданиях    не показывать фотографии кодов

Авторы

Finnn, just_maria, AiR_13

Легенда


Доброго времени суток.
Эта игра будет о том, как писалась эта игра.
Мы пишем немало игр разных форматов, разных уровней сложности и в разных проектах и ниже расскажем вам процесс написания.


1) Придумывается тема и название игры. Обычно это самый сложный и затяжной процесс, много споров, идей и предложений. Не хочется загонять себя в жёсткие рамки, но и не хочется притягивать идеи заданий к теме игры за уши. Иногда, когда всё уже решено и почти готово, то приходит классная идея и сразу всё всё меняется.


2) Анализируем аудиторию. Определив, для кого мы пишем игру, мы начинаем строить все задания под желания игроков. Не всегда правда это получается, но это вполне понятно - идеальную игру для всех не напишешь. Подгонка уровней под "хотелки" игроков - это достаточно сложный и очень важный процесс в написании игры, и чем больше людей будет играть, тем сложнее под них подстроиться.


3) Поиск локаций. Начинаются пляски с бубном вокруг карты, потом выезды и осмотр лок. Иногда это несколько сотен километров дорог, а иногда вечерние покатушки в приятной компании. Мы не любим стелсы и всегда стараемся их избегать. Если есть шанс появления на локации охраны или сотрудников полиции, то однозначно лока в игру не идёт. Поэтому почти всегда играем проверенные баяны, но иногда бывают исключения;) Мы не брезгуем бетоном и безлокационками, ведь даже без локаций можно сделать крутой уровень.


4) Написание штабных заданий. Написать штабное задание в тему игры, будь то спойлер или бонусное, даётся достаточно непросто. Перелопатить кучу инфы и написать овер десять заданий иногда сложнее, чем отписать всё поле в игре. Бывают игры и без штабных заданий. Они конечно добавляют динамики для поля, но штабик недоволен и ложится спать. Хотя...


5) Нестандарты и полелогики - это неотъемлемая часть наших игр. Без них игры нам кажутся скучными и пустыми. Заставить работать поле и штаб одновременно, сделав уровень на координацию - это очень круто. Также встречаются уровни, где поле просто запиливает, а штаб разгадывает эти непонятные части какого-то нестандарта. Но самыми крутыми уровнями считаем те, в которых полю обязательно надо подумать, передать нужную и правильную инфу в штаб или самим разгадать полевой нестандарт. С ужесточением законов всё меньше желания лезть на закрытые и охраняемые объекты с классными местами для кодиков "на покрутить" или "на посмотреть" и тут на помощь приходят крутые нестандартные идеи и артефакты.


6) Придумав что же будет на уровнях составляем список допов. Допы могут быть как для поля, так и для штаба. Они могут быть вещественными (ручки, листочки, компас, пылесос и т.д.) или информационными (посмотреть фильм, прочитать книгу, ознакомиться с википедией и т.д.). Также допы можно разделить на обязательные - это те, без которых нельзя пройти уровень, и рекомендуемые - эти допы обычно облегчают взятие уровня, но без них уровень можно пройти. Иногда мы готовим допы сами и выдаем их командам.


7) Отписание поля всегда даётся по разному. Иногда можно за ночь отписать всю игру, а иногда приходится несколько недель подряд через день ездить и отписывать локации. Всё это зависит от идей, которые мы придумываем для поля, от артефактов и каких-либо технических уровней. Также отписание часто зависит от зоны игры, которая может находиться рядом или например в другой области...


8) Тест игры - очень полезный процесс. Жаль, не всегда получается его провести. На тесте выявляются какие-либо косяки или даже после теста правятся уровни, чтобы они были проще для восприятия, что увеличивает скорость их взятия. Мы иногда пренебрегаем тестом, но в таких случаях мы сами пишем все кодики и придумываем загадки, не прибегая к помощи аутсорса.


9) Неверными таймингами можно убить игру - просто уничтожить. Уровень команд достаточно разный в рамках одной игры, и необходимо подобрать время уровня так, чтобы команды успевали закрывать его, или если они его сливают (ну не получилось у них), то им бы не пришлось долго ждать окончания уровня и не успеть замёрзнуть/промокнуть/уснуть. Мы обычно считаем тайминги после отписания поля и выравниваем сложность уровней загадками: если поле отписано сложно и нестандарт непростой, то лёгкая логическая и логичная штабная загадка даст больше времени провести в поле; если же поле отписано достаточно просто и нестандарт простой, то спойлер обязательно будет сложным или может даже "грибным".


А если в общем, то нет определённых правил написания игр. Всегда отталкиваемся от аудитории, времени, которое у нас есть для написания, от ресурсов, которыми мы располагаем. Главное при написании игры - какие бы крутые у вас ни были идеи или локации, игра должна проходиться. Игрокам всегда приятнее закрывать уровень чем сливать его.
Всем хороших игр и новых побед! До встречи в полях!!!


П.С. На правах рекламы: голосуйте за календарь HSE)


Зона покрытия


Дополнительные принадлежности

Поле обязательно:
- Лист
- Ручка
- Зеркало
- УФ
- Android
- Установленное на мобильный телефон приложение(https://drive.google.com/open?id=0B64wpqBdJtxMRFl4aGZ3SXlHV2c)

Поле рекомендуемо:
- Самострах
- Резиновые сапоги
- Перчатки

Штаб рекомендуемо:
- Мозг
- Android
- Установленное на мобильный телефон приложение(https://drive.google.com/open?id=0B64wpqBdJtxMRFl4aGZ3SXlHV2c)

Для просмотра текста всех заданий игры ваша команда должна участвовать хотя бы в одной из игр за последние три месяца.

Полностью примеры заданий можно просмотреть в следующих играх:

2 ноября 2008 г. Make love, not war

29 ноября 2008 г. Номер 23

13 декабря 2008 г. Хлеб и зрелища



Календарь игр


Официальный канал
8 мая 2018 г.

Давно собирался сделать канал DozoR, но не очень понимал о чем писать. 

Давайте попробуем, что из этого получится.

Официальный канал DozoR в телеграм и yandex.zen 

(c) Dozor Night Game
Орги Москвы [email protected]
тел: +7 (000) 000-00-00
ICQ: не используется
Организация корпоративных игр
Дизайн: МК-Студио